PUENTE LEVADIZO CON MOTOR PASO A PASO+LED+FOTORRESISTENCIA

Alumnado de 4ºESO ha reciclado uno de los puentes levadizos realizados en 3ºESO y lo ha robotizado con un MOTOR PASO A PASO utilizando un driver ULN2003 para recoger la cuerda y poder elevar la pasarela del puente. Unos LED para poner dos semáforos indicadores de cuando está cerrado el puente y cuando no. Y hemos utilizado unas FOTORRESISTENCIAS  la como sensores para saber cuando se acerca un barco y cuando ha pasado ya por debajo del puente. Todo ello se conecta a la placa de ARDUINO y la programación se realiza con MBLOCK.

MOTOR PASO A PASO+ULN2003:  Para recoger la cuerda y subir la pasarela del puente. Calcularemos el número de vueltas para que quede la pasarela totalmente subida y para bajar dará el mismo número de vueltas en sentido contrario.
Es muy sencillo de conectar a la placa de ARDUINO. Os dejo un pdf con un ejemplo y la programación en MBLOCK:
EJEMPLO MOTOR PASO A PASO+ULN2003

FOTORRESISTENCIA::La fotorresistencia es una resistencia que varía su valor en función de la luz que recibe. Ese valor lo vamos a almacenar en una VARIABLE. Así, cuando el barco pase por encima de la fotorresistencia, esta no recibe casi luz, y su valor aumenta mucho. Entonces podemos indicar que el MOTOR PASO A PASO recoja cuerda y suba la pasarela. Hemos puesto otra FOTORRESISTENCIA a la salida del puente para cuando el barco pase por encima de ella, cambia el valor de la variable y le indica que la pasarela puede bajar.
Os dejo un pdf de cómo se conecta la fotorresistencia a la placa de ARDUINO y un ejemplo de programación en MBLOCK:

Con este proyecto hemos trabajado los siguientes indicadores del curriculum de la asignatura de Tecnología:
  • Identifica el objeto tecnológico que se adecua a su problema vigente.
  • Maneja adecuadamente los instrumentos de expresión gráfica.
  • Realiza el montaje de circuitos electrónicos, hidráulicos, mecánicos y neumáticos, en su caso de modo asistido, con un acabado aceptable.
  • Desarrolla programas para controlar sistemas gobernados por microcontroladores.
  • Realiza los cálculos para establecer con anterioridad los recursos a utilizar.
  • Aporta y acepta ideas dirigidas a la solución del problema.
  • Realiza en equipo las correcciones necesarias sobre el diseño original y formula la información significativa extraída de las acciones desarrolladas.
  • Detecta, o asume, un problema tecnológico susceptible de resolver en el aula.

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